馃儚Arkana Wielkie馃儚 – heroiczna podr贸偶 przez 偶ycie

Arkana Wielkie to zbi贸r kart, kt贸re idealnie oddaj膮 sens historii opowiedzianych w wielu ksi膮偶kach, filmach i serialach. Heroiczna Podr贸偶 to klasyczna struktura narracyjna si臋gaj膮ca tysi臋cy lat wstecz. Bohater lub Bohaterka maj膮 problem, kt贸ry musz膮 rozwi膮za膰, ale jedynym sposobem na to jest wyruszenie w podr贸偶 odkrywania samego siebie. Spotkaj膮 wiele trudno艣ci i ludzi, kt贸rzy stoj膮 na ich drodze, i musz膮 si臋gn膮膰 g艂臋boko w siebie, by zaakceptowa膰 i wprowadzi膰 potrzebne zmiany. W tarocie istnieje wiele sposob贸w interpretacji Heroicznej Podr贸偶y. W Heroicznej Podr贸偶y jest 12 krok贸w lub faz, kt贸re bohater musi uko艅czy膰, i w wi臋kszo艣ci historii dziej膮 si臋 one w tej kolejno艣ci:

Jeden: Zwyk艂y 艢wiat

Bohater jest nie艣wiadomy nadchodz膮cych przyg贸d. Jego codzienne 偶ycie jest bezproblemowe. W historii to jest moment, w kt贸rym poznajemy osobowo艣膰 bohatera i widzimy, jak jego wady i s艂abo艣ci ujawniaj膮 si臋 w jego zwyczajnym 偶yciu codziennym.

W naszej podr贸偶y tarota, Zwyk艂y 艢wiat jest reprezentowany przez kart臋 G艂upca, pierwsz膮 kart臋 w Arkanach Wielkich.

Dwa: Wezwanie do Przygody

Co艣 si臋 dzieje, co burzy 艣wiat bohatera. To mo偶e by膰 du偶e lub ma艂e, ale zak艂贸ca komfort bohatera, i musi stawi膰 czo艂o wyzwaniu, by znale藕膰 rozwi膮zanie.

Wezwanie do Przygody jest reprezentowane przez kart臋 Maga, drug膮 kart臋 w Arkanach Wielkich.

Trzy: Odrzucenie Wezwania

Najcz臋艣ciej bohater b臋dzie kategorycznie odrzuca膰 rozwi膮zanie problemu lub b臋dzie mia艂 w膮tpliwo艣ci co do swojej zdolno艣ci do jego rozwi膮zania. Jego wygodna kanapa wydaje si臋 znacznie bardziej kusz膮ca ni偶 nieznana i niebezpieczna droga przed nim.

W historii, Odrzucenie Wezwania jest opcjonalne. Nie ma kart w Arkanach Wielkich, kt贸re doskonale pasuj膮 do tego odrzucenia.

Cztery: Spotkanie z Mistrzem

Bohater potrzebuje kogo艣 lub czego艣, aby pobudzi膰 go do dzia艂ania i wskaza膰 mu kierunek. Wskaz贸wki te zazwyczaj pochodz膮 w formie mentora, kt贸ry daje bohaterowi si艂臋 i odwag臋.

W naszej podr贸偶y tarota, figura mentora b臋dzie jedn膮 z pi臋ciu kolejnych kart – Kap艂anka, Cesarzowa, Cesarz, Kap艂an lub Kochankowie.

Ka偶dy z nich ma unikaln膮 m膮dro艣膰 i do艣wiadczenie, a w zale偶no艣ci od problemu bohatera, b臋d膮 mieli rad臋, kt贸r膮 potrzebuje.

Pi臋膰: Przekroczenie Progu (do nowego 艣wiata)

Bohater jest got贸w rozpocz膮膰 podr贸偶. W tym momencie w historii, nasz bohater opuszcza swoje wygodne i znane 偶ycie i Przekracza Pr贸g do nowego 艣wiata. W wi臋kszo艣ci historii jest to dos艂owna zmiana miejsca.

Jest zobowi膮zany, i kiedy podr贸偶 si臋 zaczyna, nie ma odwrotu. W podr贸偶y przez tarot, jest to reprezentowane przez kart臋 Rydwanu.

Sze艣膰: Testy, Sojusznicy i Wrogowie

Rzeczy nigdy nie id膮 艂atwo dla naszego bohatera. Teraz, gdy zobowi膮za艂 si臋 do swojej misji, pojawi si臋 szereg coraz trudniejszych wyzwa艅, kt贸re go przetestuj膮. B臋dzie to kombinacja przeszk贸d na jego drodze, z艂ych wybor贸w lub b艂臋d贸w oraz ludzi, kt贸rzy b臋d膮 pr贸bowali go zatrzyma膰. Zdobywa przyjaci贸艂, kt贸rzy pomagaj膮 mu przygotowa膰 si臋 do wi臋kszych pr贸b, kt贸re jeszcze przed nim. Spotyka wrog贸w, kt贸rzy zrobi膮 wszystko, aby go zatrzyma膰. Odniesie sukcesy i pora偶ki podczas tych wyzwa艅, rosn膮c w si艂臋 poprzez ka偶de z nich.

W tarocie te Testy, Sojusznicy i Wrogowie s膮 reprezentowane przez kolejne cztery karty – karta Si艂y, Pustelnik, Ko艂o Fortuny i karta Sprawiedliwo艣ci.

Siedem: Podej艣cie do Wewn臋trznej Jaskini

Bohater musi si臋gn膮膰 g艂臋boko przed stawieniem czo艂a swoim najg艂臋bszym l臋kom i problemom. W historii Podej艣cie do Wewn臋trznej Jaskini mo偶e by膰 przera偶aj膮cym miejscem, osob膮 lub konfliktem, z kt贸rym bohater musi si臋 zmierzy膰. W przeciwie艅stwie do wcze艣niej, bohater nie musi by膰 pchany przez mentora, aby stawi膰 czo艂a swoim l臋kom 鈥 zrobi to sam. Ostatecznie w jaskini bohater akceptuje, 偶e jest wadliwy i prawdopodobnie zawiedzie, ale musi nadal kontynuowa膰 podr贸偶.

W tarocie Podej艣cie do Wewn臋trznej Jaskini reprezentowane jest przez kart臋 Wisielca.

Osiem: Pr贸ba

Bohater stanie w obliczu niebezpiecznego testu fizycznego lub powa偶nego kryzysu wewn臋trznego, aby przetrwa膰. Spotka swoje najg艂臋bsze l臋ki, i b臋dzie musia艂 u偶y膰 wszystkich swoich (wcze艣niej zdobytych) umiej臋tno艣ci i do艣wiadcze艅, aby zwyci臋偶y膰. To jest moment, w kt贸rym bohater stawia wszystko na jedn膮 kart臋. Odni贸s艂 sukces, albo umrze pr贸buj膮c. Cz臋sto jest tu Kryzys, w kt贸rym bohater jest zmuszony do podj臋cia niemo偶liwego wyboru.

Dobry bohater wybierze opcj臋, kt贸ra nara偶a go na ryzyko, aby ratowa膰 lub wspiera膰 innych. Zaakceptowa艂 swoj膮 wad臋 i wyros艂 poza ni膮, praktycznie „umieraj膮c i zostaj膮c ponownie narodzonym”.

Bohater niezbyt dobry wybierze opcj臋, kt贸ra stawia jego potrzeby i pragnienia na pierwszym miejscu, utrzymuj膮c go w martwym punkcie. To moment „艣mierci ducha”. Technicznie rzecz bior膮c, to nie jest zachowanie bohatera, ale niekt贸rzy protagoni艣ci nigdy si臋 nie ucz膮 ani nie rosn膮, a wiele punkt贸w fabu艂y w historiach niebohater贸w jest takie same jak w prawdziwej Heroicznej Podr贸偶y.

W naszej podr贸偶y tarota, Pr贸ba jest reprezentowana przez kart臋 艢mier膰, i cz臋sto jest to punkt 艣rodkowy historii.

Dziewi臋膰: Nagroda

Oczywi艣cie bohater wygrywa! Jest przecie偶 bohaterem, przecie偶. Po pomy艣lnym stawieniu czo艂a Pr贸bie, bohater przekszta艂ca si臋 w co艣 wi臋kszego, silniejszego i lepszego ni偶 by艂 wcze艣niej. W historii Nagroda zazwyczaj jest reprezentowana przez fizyczny przedmiot, tajemnic臋 lub odnalezienie czego艣 (lub kogo艣) utraconego. Mimo 偶e wydaje si臋, 偶e bohater uko艅czy艂 swoj膮 misj臋, to dopiero po艂owa drogi. Nadal musi przynie艣膰 swoje lekcje do Zwyk艂ego 艢wiata.

W tarocie jest to reprezentowane przez kart臋 Umiarkowania.

Dziesi臋膰: Powr贸t

Bohater zaczyna wraca膰 do domu, ale jego podr贸偶 si臋 nie ko艅czy. B臋d膮 pokusy i przeciwno艣ci, i bohater musi wybiera膰 mi臋dzy swoimi osobistymi pragnieniami a wy偶szym celem. Tylko dlatego, 偶e nasz bohater podj膮艂 jedn膮 dobr膮 decyzj臋, nie oznacza, 偶e b臋dzie kontynuowa艂 podejmowanie dobrych wybor贸w. Na drodze powrotnej jest wiele pokus.

W podr贸偶y tarota, to jest reprezentowane przez kart臋 Diab艂a.

Jedena艣cie: Zmartwychwstanie

To fina艂owy punkt kulminacyjny historii, gdzie bohater stawi czo艂a swojemu najniebezpieczniejszemu spotkaniu. Ostateczna bitwa b臋dzie mia艂a wp艂yw na wi臋cej ni偶 tylko bohatera 鈥 ma wi臋ksze konsekwencje dla jego przyjaci贸艂, rodziny, spo艂eczno艣ci i 艣wiata poza nim. Je艣li nasz bohater podejmuje dobre wybory, to b臋dzie to niemo偶liwa walka, w kt贸rej u偶yje nauk, jakie zdoby艂 na tej podr贸偶y, aby zgromadzi膰 ostatni膮 porcj臋 odwagi i sprytu.

To jest reprezentowane przez kart臋 Wie偶y w naszej podr贸偶y tarota.

Dwana艣cie: Powr贸t z 艂upem

Bohater wraca do domu w swoim Zwyk艂ym 艢wiecie, aby rozpocz膮膰 nowe 偶ycie. Jest to cz艂owiek odmieniony. W klasycznych historiach bohater otrzyma dos艂own膮 lub symboliczn膮 nagrod臋. Jego przyjaciele podziel膮 si臋 jego sukcesem, a jego wrogowie b臋d膮 cierpie膰.

W naszej podr贸偶y tarota jest to reprezentowane przez trzykartow膮 seri臋 – Gwiazda, Ksi臋偶yc, S艂o艅ce, a nast臋pnie kart膮 S膮du Bo偶ego i 艢wiata.

Trzyna艣cie: Rozpocz臋cie Cyklu Ponownie

Oczywi艣cie, praca bohatera nigdy si臋 nie ko艅czy! Gdy nauczy si臋 jednej lekcji, rozwi膮偶e jeden problem lub pokona jeden l臋k, zawsze b臋d膮 kolejne.

Bohater rozpoczyna Heroiczn膮 Podr贸偶 jeszcze raz i jeszcze raz przez ca艂e 偶ycie, w nieko艅cz膮cym si臋 cyklu. (To jeden z powod贸w, dla kt贸rych filmy kontynuowane sequelami i serie wielosezonowe s膮 tak popularne i zabawne do ogl膮dania)!

W tarocie ten powr贸t cyklu jest reprezentowany przez kart臋 G艂upca ponownie.


Dodaj komentarz

Tw贸j adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola s膮 oznaczone *