🃏Arkana Wielkie🃏 – heroiczna podróż przez życie

Arkana Wielkie to zbiór kart, które idealnie oddają sens historii opowiedzianych w wielu książkach, filmach i serialach. Heroiczna Podróż to klasyczna struktura narracyjna sięgająca tysięcy lat wstecz. Bohater lub Bohaterka mają problem, który muszą rozwiązać, ale jedynym sposobem na to jest wyruszenie w podróż odkrywania samego siebie. Spotkają wiele trudności i ludzi, którzy stoją na ich drodze, i muszą sięgnąć głęboko w siebie, by zaakceptować i wprowadzić potrzebne zmiany. W tarocie istnieje wiele sposobów interpretacji Heroicznej Podróży. W Heroicznej Podróży jest 12 kroków lub faz, które bohater musi ukończyć, i w większości historii dzieją się one w tej kolejności:

Jeden: Zwykły Świat

Bohater jest nieświadomy nadchodzących przygód. Jego codzienne życie jest bezproblemowe. W historii to jest moment, w którym poznajemy osobowość bohatera i widzimy, jak jego wady i słabości ujawniają się w jego zwyczajnym życiu codziennym.

W naszej podróży tarota, Zwykły Świat jest reprezentowany przez kartę Głupca, pierwszą kartę w Arkanach Wielkich.

Dwa: Wezwanie do Przygody

Coś się dzieje, co burzy świat bohatera. To może być duże lub małe, ale zakłóca komfort bohatera, i musi stawić czoło wyzwaniu, by znaleźć rozwiązanie.

Wezwanie do Przygody jest reprezentowane przez kartę Maga, drugą kartę w Arkanach Wielkich.

Trzy: Odrzucenie Wezwania

Najczęściej bohater będzie kategorycznie odrzucać rozwiązanie problemu lub będzie miał wątpliwości co do swojej zdolności do jego rozwiązania. Jego wygodna kanapa wydaje się znacznie bardziej kusząca niż nieznana i niebezpieczna droga przed nim.

W historii, Odrzucenie Wezwania jest opcjonalne. Nie ma kart w Arkanach Wielkich, które doskonale pasują do tego odrzucenia.

Cztery: Spotkanie z Mistrzem

Bohater potrzebuje kogoś lub czegoś, aby pobudzić go do działania i wskazać mu kierunek. Wskazówki te zazwyczaj pochodzą w formie mentora, który daje bohaterowi siłę i odwagę.

W naszej podróży tarota, figura mentora będzie jedną z pięciu kolejnych kart – Kapłanka, Cesarzowa, Cesarz, Kapłan lub Kochankowie.

Każdy z nich ma unikalną mądrość i doświadczenie, a w zależności od problemu bohatera, będą mieli radę, którą potrzebuje.

Pięć: Przekroczenie Progu (do nowego świata)

Bohater jest gotów rozpocząć podróż. W tym momencie w historii, nasz bohater opuszcza swoje wygodne i znane życie i Przekracza Próg do nowego świata. W większości historii jest to dosłowna zmiana miejsca.

Jest zobowiązany, i kiedy podróż się zaczyna, nie ma odwrotu. W podróży przez tarot, jest to reprezentowane przez kartę Rydwanu.

Sześć: Testy, Sojusznicy i Wrogowie

Rzeczy nigdy nie idą łatwo dla naszego bohatera. Teraz, gdy zobowiązał się do swojej misji, pojawi się szereg coraz trudniejszych wyzwań, które go przetestują. Będzie to kombinacja przeszkód na jego drodze, złych wyborów lub błędów oraz ludzi, którzy będą próbowali go zatrzymać. Zdobywa przyjaciół, którzy pomagają mu przygotować się do większych prób, które jeszcze przed nim. Spotyka wrogów, którzy zrobią wszystko, aby go zatrzymać. Odniesie sukcesy i porażki podczas tych wyzwań, rosnąc w siłę poprzez każde z nich.

W tarocie te Testy, Sojusznicy i Wrogowie są reprezentowane przez kolejne cztery karty – karta Siły, Pustelnik, Koło Fortuny i karta Sprawiedliwości.

Siedem: Podejście do Wewnętrznej Jaskini

Bohater musi sięgnąć głęboko przed stawieniem czoła swoim najgłębszym lękom i problemom. W historii Podejście do Wewnętrznej Jaskini może być przerażającym miejscem, osobą lub konfliktem, z którym bohater musi się zmierzyć. W przeciwieństwie do wcześniej, bohater nie musi być pchany przez mentora, aby stawić czoła swoim lękom – zrobi to sam. Ostatecznie w jaskini bohater akceptuje, że jest wadliwy i prawdopodobnie zawiedzie, ale musi nadal kontynuować podróż.

W tarocie Podejście do Wewnętrznej Jaskini reprezentowane jest przez kartę Wisielca.

Osiem: Próba

Bohater stanie w obliczu niebezpiecznego testu fizycznego lub poważnego kryzysu wewnętrznego, aby przetrwać. Spotka swoje najgłębsze lęki, i będzie musiał użyć wszystkich swoich (wcześniej zdobytych) umiejętności i doświadczeń, aby zwyciężyć. To jest moment, w którym bohater stawia wszystko na jedną kartę. Odniósł sukces, albo umrze próbując. Często jest tu Kryzys, w którym bohater jest zmuszony do podjęcia niemożliwego wyboru.

Dobry bohater wybierze opcję, która naraża go na ryzyko, aby ratować lub wspierać innych. Zaakceptował swoją wadę i wyrosł poza nią, praktycznie „umierając i zostając ponownie narodzonym”.

Bohater niezbyt dobry wybierze opcję, która stawia jego potrzeby i pragnienia na pierwszym miejscu, utrzymując go w martwym punkcie. To moment „śmierci ducha”. Technicznie rzecz biorąc, to nie jest zachowanie bohatera, ale niektórzy protagoniści nigdy się nie uczą ani nie rosną, a wiele punktów fabuły w historiach niebohaterów jest takie same jak w prawdziwej Heroicznej Podróży.

W naszej podróży tarota, Próba jest reprezentowana przez kartę Śmierć, i często jest to punkt środkowy historii.

Dziewięć: Nagroda

Oczywiście bohater wygrywa! Jest przecież bohaterem, przecież. Po pomyślnym stawieniu czoła Próbie, bohater przekształca się w coś większego, silniejszego i lepszego niż był wcześniej. W historii Nagroda zazwyczaj jest reprezentowana przez fizyczny przedmiot, tajemnicę lub odnalezienie czegoś (lub kogoś) utraconego. Mimo że wydaje się, że bohater ukończył swoją misję, to dopiero połowa drogi. Nadal musi przynieść swoje lekcje do Zwykłego Świata.

W tarocie jest to reprezentowane przez kartę Umiarkowania.

Dziesięć: Powrót

Bohater zaczyna wracać do domu, ale jego podróż się nie kończy. Będą pokusy i przeciwności, i bohater musi wybierać między swoimi osobistymi pragnieniami a wyższym celem. Tylko dlatego, że nasz bohater podjął jedną dobrą decyzję, nie oznacza, że będzie kontynuował podejmowanie dobrych wyborów. Na drodze powrotnej jest wiele pokus.

W podróży tarota, to jest reprezentowane przez kartę Diabła.

Jedenaście: Zmartwychwstanie

To finałowy punkt kulminacyjny historii, gdzie bohater stawi czoła swojemu najniebezpieczniejszemu spotkaniu. Ostateczna bitwa będzie miała wpływ na więcej niż tylko bohatera – ma większe konsekwencje dla jego przyjaciół, rodziny, społeczności i świata poza nim. Jeśli nasz bohater podejmuje dobre wybory, to będzie to niemożliwa walka, w której użyje nauk, jakie zdobył na tej podróży, aby zgromadzić ostatnią porcję odwagi i sprytu.

To jest reprezentowane przez kartę Wieży w naszej podróży tarota.

Dwanaście: Powrót z łupem

Bohater wraca do domu w swoim Zwykłym Świecie, aby rozpocząć nowe życie. Jest to człowiek odmieniony. W klasycznych historiach bohater otrzyma dosłowną lub symboliczną nagrodę. Jego przyjaciele podzielą się jego sukcesem, a jego wrogowie będą cierpieć.

W naszej podróży tarota jest to reprezentowane przez trzykartową serię – Gwiazda, Księżyc, Słońce, a następnie kartą Sądu Bożego i Świata.

Trzynaście: Rozpoczęcie Cyklu Ponownie

Oczywiście, praca bohatera nigdy się nie kończy! Gdy nauczy się jednej lekcji, rozwiąże jeden problem lub pokona jeden lęk, zawsze będą kolejne.

Bohater rozpoczyna Heroiczną Podróż jeszcze raz i jeszcze raz przez całe życie, w niekończącym się cyklu. (To jeden z powodów, dla których filmy kontynuowane sequelami i serie wielosezonowe są tak popularne i zabawne do oglądania)!

W tarocie ten powrót cyklu jest reprezentowany przez kartę Głupca ponownie.


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *